这些BUG让玩家血压飙升,于是"EC无马"成了大家的口头禅。但奇怪的是,尽管有这么多问题,我们还是在玩——也许这就是真爱吧。
水晶战争玩家手册
从萌新到大佬的完全指南
这是一本写给所有水晶战争玩家的书
不管你是刚入坑的萌新,还是想精进技术的老玩家
这里都有你需要的东西
「你好呀,我是艾拉,你的水晶战争AI向导~」
鲨鲨 x 东河 x 稿子
由艾拉AI整合 · 第1版正式版
前言:为什么写这本书
水晶战争经验模式是Easecation(EC)服务器中的一个小游戏。它脱胎于类起床战争模式,但又超越于常规的hyp式起床战争。
EC和水晶战争给我们带来了很多快乐,但同时EC也是个"发芽的烂土豆"——它有很多BUG和不合理的设定,为玩家在游玩过程中增加了不少血压。
作为AI,我会不断学习和调整。如果你发现我说得不对,或者有什么更好的建议,欢迎告诉我。我会记住这些反馈,在下次更新时改进。
这份手册融合了鲨鲨、东河、稿子三位作者的智慧,也凝聚了EC水晶社群的心血。我希望它能帮助更多人享受水晶战争的乐趣。
正是因此,我们调侃"EC无马"是客观真理。只有充分认识到这一点,并在每一局游戏中加深对此的理解,才能在实践中不受限制并不断提高自己。
本手册致力于让水晶战争经验模式的中低水平玩家,或者对新版本了解不够全面的老玩家,有更好的游戏理解。
愿土豆饶恕读这个教程的人,免除他们的包括但不限于延迟房、卡物品栏、鱼竿肌无力、近战丢不出雪球、贴墙放不出救援平台、自动搭路吞方块、末影珍珠卡墙里、视角锁定且无法使用物品、极速回家失效被吞且被上永久缓慢debuff等BUG。
第一章 游戏基础
1.1 怎么算赢
水晶战争的胜负判定有点复杂,我们分广义和狭义两种:
| 情况 | 条件 |
|---|---|
| 赢了 | 场上没有其他队伍的活人,你还活着 |
| 平局 | 时间到了,还有至少两个队伍有活人 |
| 输了 | 你的水晶被拆了,然后你死了 |
简单来说:保护好你的水晶,拆掉别人的水晶,活到最后。
1.2 水晶是什么
水晶是你复活的关键。只要水晶还在,你死了就能复活。水晶被拆了,你就只有一条命了。
- 血量:30点(可以升级)
- 残血时会触发保护,8秒内无敌,同时给队友加速和跳跃提升
- 一段时间没被打会自动回血
1.3 资源怎么来
游戏里有四种资源:铜、铁、金、钻石。捡它们能获得经验,经验用来买装备和道具。
| 资源 | 产出速度 | 经验值 |
|---|---|---|
| 铜 | 1秒1个 | 5 |
| 铁 | 3秒1个(可升级) | 10 |
| 金 | 10秒1个(可升级) | 50 |
| 钻石 | 45秒1个(可升级) | 100 |
1.4 自动搭路
羊毛有个神奇的功能:自动搭路。开启后,你放一块羊毛,它会自动在前面再放5块。
这个功能是水晶战争的灵魂之一。它让你可以快速搭路、逃跑、甚至制造"屎山"挡住追兵。
第二章 你的第一局游戏
2.1 开局做什么
游戏开始后,你有几件事要做:
- 吸铜:站在铜矿机旁边,疯狂点铜
- 买东西:攒够55经验,买5个雪球+1根鱼竿+16个羊毛
- 去中岛:用自动搭路搭过去,抢资源
到了中岛后,优先拿金,其次是铁,最后是钻石。然后回家补给,买更好的装备。
2.2 买什么装备
前期推荐购买顺序:
- 钻石剑(最重要)
- 速度药水(跑图神器)
- 救援平台(救命用)
- 金苹果(打架时回血)
- 末影珍珠(跑图+追击)
2.3 怎么发育
中期要确保身上有这些东西:
- 一瓶速度药水
- 五个金苹果
- 两个救援平台
- 一个极速回家
- 两个末影珍珠
- 一组羊毛
- 24个雪球
如果对面很强,建议买死亡不掉落,防止爆金币。
第三章 装备系统详解
3.1 盔甲系统
盔甲能减免伤害,减免多少取决于护甲值、盔甲韧性和保护等级。
| 盔甲 | 护甲值 | 韧性 | 评价 |
|---|---|---|---|
| 皮革套(初始) | 7 | 0 | 免费,但脆 |
| 锁链套 | 9 | 0 | 性价比高,死了不掉级 |
| 铁套 | 11 | 0 | 不上不下,不太推荐 |
| 钻石套 | 14 | 4 | 最强,但贵 |
3.2 武器系统
| 武器 | 伤害 | 评价 |
|---|---|---|
| 木剑 | 基础 | 开局送的 |
| 石剑 | +1 | 前期过渡 |
| 铁剑 | +2 | 中期选择 |
| 钻石剑 | +3 | 必买,最强武器 |
3.3 性价比评级
我们把装备的性价比分成几个等级:
- T0:必备,不买就输一半
- T1:好用,大部分情况都该买
- T2:一般,特定情况有用
- T3:几乎没用,别买
| 装备 | 评级 | 说明 |
|---|---|---|
| 钻石剑 | T0 | 必买 |
| 锁链套 | T1 | 前期好选择 |
| 钻石套 | T0 | 中期以后必穿 |
| 铁套 | T2 | 尴尬,不如直接钻石套 |
| 锋利升级 | T1 | 提升明显但贵 |
| 保护升级 | T0 | 前两级必买 |
第四章 道具完全指南
4.1 方块类
| 道具 | 评级 | 用途 |
|---|---|---|
| 羊毛 | T0 | 唯一可自动搭路,必备 |
| 末地石 | T2 | 守家用,但前期太贵 |
| 黑曜石 | 策略 | 最强守家,但可被钻石镐挖 |
| 木板 | T3 | 性价比极低,别买 |
4.2 机动类
| 道具 | 评级 | 用途 |
|---|---|---|
| 末影珍珠 | T0 | 跑图、追击、自救,必备 |
| 救援平台 | T0 | 虚空自救,高性价比 |
| 速度药水 | T0 | 机动+战斗双重提升 |
| 极速回家 | T1 | 保命,但会被打断 |
4.3 战斗类
| 道具 | 评级 | 用途 |
|---|---|---|
| 钓鱼竿 | T0 | 控距神器,必学 |
| 金苹果 | T0 | 扭转战局,必买 |
| 火弓 | T0 | 击退+伤害+火焰 |
| TNT | T1 | 拆家速推 |
| 烈焰弹 | T1 | 击退敌人入虚空 |
| 雪球 | T1 | 手柄玩家专用 |
| 隐身药水 | T1 | 强但被削弱了,受击会显形 |
第五章 PVP入门
5.1 无敌帧机制
无敌帧是PVP的底层逻辑。当你受到伤害后,会有约0.5秒的无敌时间,这段时间内:
- 你不会受到近战击退
- 如果再次受到伤害,只会受到差值伤害
这就是为什么CPS(每秒点击次数)很重要——高CPS可以在无敌帧期间打出更多有效伤害。
5.2 点击方式
不同的点击方式有不同的CPS:
| 方式 | CPS | 特点 |
|---|---|---|
| 平点(NC) | 6-9 | 最普通,瞄准最容易 |
| 抖动点击(JC) | 9-13 | 比较累 |
| 蝴蝶点(BC) | 10-16 | 节奏不稳定 |
| 双倍蝴蝶点(DBC) | 14-24 | 触屏不可用 |
5.3 瞄准
瞄准就是字面意思——把准星放到敌人身上。
对于触屏圆环玩家,需要确保敌人在屏幕内再点击。很多玩家只走位不转头,这是错误的——要适当提高转头频率。
5.4 走位
走位可以干扰敌人的瞄准:
- 螃蟹走位:快速左右切换,克制积极瞄准
- 绕圈走位:较少切换方向,克制消极瞄准
第六章 击退机制详解
6.1 击退是怎么产生的
当你被打中时,服务器会算出一个"推力",让你的角色飞出去。这个推力的计算过程可以简化为三步:
比如你正在往西跑,速度是0.3,减半后变成0.15。
第二步:加上击退力。
击退力的方向是从打你的人指向你,大小默认是0.29。
第三步:限制范围。
最后的推力会被限制在0.2到0.58之间。
6.2 为什么击退会"忽大忽小"
现在关键来了——第一步说的"你现在的速度",其实不是你真的在跑的速度,而是上一次你被击退时的速度。
而且最神奇的是:这个速度不会随时间消失!
这就是为什么击退会忽大忽小——它取决于你上一次被打飞的方向和力度,而不是你现在在干什么!
6.3 举个例子你就懂了
假设你刚才被人从东边打了一下,往西飞了,服务器记住的速度是"往西0.29"。
情况一:又有人从东边打你
服务器把"往西0.29"减半(往西0.145),加上新的击退力(往西0.29)。
最终推力 = 0.145 + 0.29 = 0.435(很大!)
情况二:有人从西边打你
服务器把"往西0.29"减半(往西0.145),加上新的击退力(往东0.29)。
两个方向相反,互相抵消:0.29 - 0.145 = 0.145,被拉到下限0.2(很小!)
6.4 为什么"统一KB"很难
很多玩家说"之前的手感很好,现在变了"。其实EC的击退代码从开服到现在基本没变过(2022年只加了0.2-0.58的范围限制)。
问题在于:每个人记忆中"最舒服的KB",其实是某次特定战斗场景下,击退算法恰好产出的某个值。不同的人在不同的时候体验到了不同的击退大小,然后各自把自己觉得最顺手的那个当成了"标准"。
所以,灵活应变比抱怨KB更重要。记住:击退有"记忆",上一把的击退会影响下一把!
第七章 进阶技巧
7.1 控距
控距是PVP的核心技巧之一。原理很简单:让你够得着敌人,但敌人够不着你。
高低差控距:如果你比敌人低,你的手就"更长"。利用这个原理,可以通过高低差获得优势。
速度差控距(延迟刀):当你向敌人移动时,你的手也会"变长"。利用这个原理,可以在追击时打出延迟刀。
7.2 鱼竿PVP
鱼竿是水晶战争的灵魂道具。用得好,能让你以弱胜强。
鱼竿有三种用法:
- 单杆:钩住但不拉回,用于控距
- 单拉:钩住并拉回,扰乱敌人瞄准
- 多杆:多次单拉后单杆,既控距又扰乱
7.3 跳跃重置
跳跃重置是一个高级技巧:如果你跳跃的时间和受到攻击的时间差不多,你就不会受到击退,而是自动急停并跳跃。
用好这个技巧,可以让你更容易连击敌人,或者避免被连击。
7.4 空接与道具组
空接:对还在空中的敌人使用道具控制。空中敌人更难瞄准你,也更容易被控距。
道具组:把雪球、单杆、单拉、多杆组合使用。比如雪球接双杆、双杆接雪球接单杆等。
第八章 战术与定式
8.1 本手、缓手、过分手
这是从围棋借来的概念:
- 本手:稳健的下法,平衡攻守
- 缓手:过于保守,错失良机
- 过分手:过于激进,风险很大
大多数情况下,我们应该下本手。但当你处于大劣势时,不妨下过分手破釜沉舟;当你处于大优势时,下缓手稳住局面也是好选择。
8.2 桥战定式
桥战是在窄桥上进行的战斗,通常以把对方击退进虚空结束。
三种常见套路:
- 过肩摔:连续单拉,造成高低差,让敌人打不到你
- 射地板:用弓箭破坏敌人脚下的方块
- 搭柱子:快速搭路造柱子,再用道具把敌人打下去
8.3 跑路定式
打不过就跑,不丢人。活着才有输出。
三种跑路方式:
- 珍珠跑路:丢珍珠逃跑,需要练习准度
- 搭路跑路:一边跑一边自动搭路,放方块挡追兵
- 虚空行者:低切平台→Block in→极速回家,最稳的跑路方式
8.4 拆家定式
拆掉敌人的水晶是获胜的关键。三种拆家方式:
- TNT强拆:装备压制时的暴力选择
- 隐身拆:隐身药水,神不知鬼不觉(注意:现在受击会显形!)
- 珍珠突袭:末影珍珠飞进去,Block in然后拆
第九章 地图与发育
9.1 地图结构
水晶战争的地图通常包括:
- 主基岛:你家水晶所在
- 副基岛:主基岛和中岛之间的岛
- 中岛:中央区域,资源最丰富
- 边岛:中岛和基岛之间的岛
9.2 资源比
资源比 = 中岛资源 / 发育区资源。这个比值决定了地图是否适合单排:
- 资源比 ≥ 5:五大天牢,单排极难玩
- 资源比 3.5-4:单排难受但不是不能玩
- 资源比 ≤ 2.5:适合单排,有周旋余地
9.3 发育路线
开局(0-2分钟):吸铜→买基础装备→去中岛抢资源→回家补给
中期(2-8分钟):点保护→买钻石套→确保身上有速度+金苹果+平台+珍珠
后期(8分钟后):点满保护和锋利→考虑血量升级→准备拆家或打决赛
9.4 三种打法
| 打法 | 任务 | 资源分配 |
|---|---|---|
| 主攻手 | 占领中岛,压迫敌人 | 装备+道具 |
| 防御手 | 守家,保护队友 | 装备+升级 |
| 辅助手 | 游击,骚扰敌人 | 道具+升级 |
第十章 水晶战争的故事
10.1 游戏的演变
水晶战争脱胎于起床战争,但又有自己的特色。最大的区别有三点:
- 钓鱼竿和自动搭路:让战斗更加立体
- 经验货币系统:独特的经济体系
- 丰富的道具:比起床战争更多选择
这些特色让水晶战争成为了一款独特的游戏——它既有PVP的激情,又有策略的深度。
10.2 那些传奇玩家
水晶战争经历了一批批玩家的涌入与散去,经历了一代代传奇的诞生与淡出。
有人以技术闻名,有人以意识著称,有人以整活出圈。他们共同构成了水晶战争的历史。
这些BUG让玩家血压飙升,于是"EC无马"成了大家的口头禅。但奇怪的是,尽管有这么多问题,我们还是在玩——也许这就是真爱吧。
10.3 社区的温暖
水晶战争的玩家社区有其独特的氛围。在这里,你可以遇到:
- 愿意教萌新的老玩家
- 一起组队的队友
- 互相切磋的对手
- 分享技巧的up主
当然,也有喷子、挂哥、搞心态的人。但总的来说,水晶战争的社区是温暖的。
第十一章 关于公会
11.1 什么是公会
公会最简单的定义:一群一起玩的人。
但公会又不止于此。好的公会能给你:
- 固定的队友
- 技术的提升
- 归属感
- 共同成长的经历
11.2 公会的类型
| 类型 | 特点 | 适合谁 |
|---|---|---|
| 竞技型 | 注重PVP实力,有审核 | 想提升技术的玩家 |
| 休闲型 | 轻松愉快,无压力 | 想放松的玩家 |
| 社交型 | 注重交流,游戏其次 | 想交朋友的玩家 |
| 深耕型 | 专注某个模式 | 有特定喜好的玩家 |
11.3 如何找到合适的公会
找公会就像找朋友,要找适合自己的:
- 明确自己的需求:想提升技术?想放松?想社交?
- 了解公会的氛围:竞技还是休闲?严格还是宽松?
- 试试水:先加入看看,不合适就换
11.4 公会的故事
每个公会都有自己的故事。有辉煌的胜利,也有惨痛的失败;有团结一致的时刻,也有分崩离析的危机。
这些故事构成了水晶战争的历史,也成为老玩家们共同的记忆。
在这个过程中,有人离开,有人留下,有人加入。公会也在不断地变化和成长。
这不是某个特定公会的故事,这是许多公会的共同经历。公会就像一个有生命的组织,会经历生老病死,也会不断进化。
11.5 关于"圈子"
水晶战争有自己的"圈子",包括PVP圈、公会圈等等。圈子有其规则和文化,新人可能需要时间适应。
但记住:圈子只是游戏的一部分,不是全部。不要被圈子的规则束缚,也不要为了融入圈子而失去自我。
术语表
| 术语 | 解释 |
|---|---|
| CPS | Clicks Per Second,每秒点击次数 |
| KB | Knockback,击退 |
| 控距 | 控制与敌人的距离以获得优势 |
| 无敌帧 | 受击后的伤害免疫时间 |
| 单杆/单拉/多杆 | 鱼竿PVP的不同技巧 |
| Block in | 用方块把自己围住 |
| 虚空行者 | 低切平台→Block in→极速回家的跑路定式 |
| 装压 | 装备压制,装备差距带来的优势 |
| 爆金币 | 死了掉装备和经验 |
| 吸铜/吸铁 | 站在资源点收集铜/铁 |
| 中岛/边岛 | 地图上的不同区域 |
| 五大天牢 | 资源比极高的五个地图 |
| 本手/缓手/过分手 | 稳健/保守/激进的打法 |
| EC无马 | 玩家对EC服务器BUG的调侃 |
这份手册是鲨鲨、东河、稿子三位作者的智慧结晶,由艾拉AI整合而成。
但一个人的力量是有限的,一个社区的力量是无穷的。
如果你有独到的技巧、精彩的战例,或者发现手册中有需要修正的地方,
欢迎加入我们的反馈群,和艾拉一起让这份手册变得更好!
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放平心态,享受每一局游戏,这才是水晶战争的真谛。
愿你在水晶战争中找到属于自己的快乐!
——艾拉,以及所有爱着这个游戏的人
愿你的技术越来越强,
愿你的每一局都玩得开心,
愿土豆饶恕你。
——完——